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벌써 12월. 하고도 절반 가까이 지나간다.
올해 너무 소모적인 한해가 된 것 같다. 감정을 줄일 필요성을 많이 느낀다.

by 밤스 | 2010/12/13 02:17 | 트랙백 | 덧글(0)

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더팜3 : 공주님이시닷!
을 플레이중이다. 굉장하다. 이렇게 명쾌하고 매혹적인 컨셉이 이 바닥에 있었나 싶을정도로 훌륭하다. 쉽게 말하자면 공주가 가출해 농사짓다. 카피라이트의 '공주님이시닷!' 이라는 말투도 좋고 꼬마 공주님의 명쾌한 대사도 너무 좋다. 게임플레이를 보자면 OK키 하나로 호미질, 밭갈기, 씨뿌리기, 물주기가 다된다. 흔히 이런 농장류 게임에서 *을 눌러 밭갈고 0을 눌러 씨뿌리고 #을 눌러 물주는 등의 조작을 선택한다. 너무 단순해지지 않기 위한 손맛을 위한 선택이다. 하지만 OK하나만으로도 충분히 재밌다. 더 쉽다. 도트의 느낌도 좋다. 매우 심플하고 색을 많이 쓰지도 과도한 명암과 형태감을 살리지도 않았다. 그 단순한 색의 조합이 어울리고 멋지게 보인다. 요즘에 선택하지 않는 방법이기에 더 돋보인다. 캐릭터 일러스트는 어떠냐면 정말 크다. 어마어마하다. 거기에 캐릭터 이름도 엄청 크게 박혀 있다. 시작한지 10분이 안되어 누구를 찾아가라는 퀘스트가 있었는데 아마 상점 아줌마가 이 이름이었지? 싶었는데 가보니 맞았다. 등장 인물의 수도 좀 되었는데 쉽게 기억이 되었다. 인지가 쉽고 빠르다. 메인퀘스트로 목적성을 부여하고 서브퀘스트(라지만 다 하는 게 좋다)로 부과 목표를 준다. 이 진행에 따라 유저가 어떤 것을 선택할지 너무나 잘 알고 있는 느낌이다. 오랜 테스트 기간 혹은 긴 숙성기간을 가진 깊이있는 맛이 느껴진다. 마을에 존재하는 몇 젊은 남캐들은 그들의 일러스트를 가지고 대화하며, 선물을 줄수도 있는데 피땀흘려 농사지은 작물을 건내주면 공주님은 '맛있게 먹어~'라고 하지만 이 남캐는 일말의 대화도 하지 않다. 오기가 살짝 붙어서 어라? 이래도 나한테 넘어오지 않을거야? 이제 슬슬 작업을 해줘야 되지 않아? 라면서 계속 주다가 게임오버당한 뻔했다. 과도한 감정이입의 폐해인듯(..) 작은 부분도 세심하다. 더 기대되는 것도 있고 아쉬울 것 같은거(아직 안나왔는지 몰라도)가 있는데 좀 더 해보면 잘 알 수 있을 것이다.

http://www.monawa.com/board/view.html?bid=game_opensche&st=subject&sw=%ED%8C%9C&p=1&ano=4679

아이돌마스터/드림클럽을 보다 국내 인기 육성/타이쿤 장르를 분석하다 보니. 일본은 이미지에 한국은 몰입에 열광하는것 같다.

by 밤스 | 2009/09/02 22:14 | BAMS DIARY | 트랙백 | 덧글(0)

[001] WOW DIARY 0802

일기를 쓰는 것을 필력을 기르는데 매우 강력하며 스스로와 대화할 시간을 가질 수 있으므로 인생의 어려운 난관을 해쳐나가는데 많은 도움이 된다. 그래서 기초 기획력을 상승시키기 위하여, 게임을 생각하는 시간을 늘려 게임 기획의 위험한 선택지가 주어졌을 때 현명하게 해쳐나가기 위해..

와우를 시작했다
...

게임을 하다가 드는 기획자적인 생각들을 두서없이 정리한다. 라는 것이 포인트. 분석서 같은걸 만들어 볼까 했는데 그런 거창한 것으로 진행하자면 오래 가기 힘드니 정말 3줄만 써도 괜찮을 정도로 스스로에게 부담을 빼고 진행해야겠다. 평일에는 바쁘니 주말만- 결제는 5시간짜리로 주말마다.

[오프닝과 인트로]
인트로는 클라이언트 설치 이후 최초 실행 시 출력. 따로 볼 수는 있음. 1개의 cg동영상으로 구성되어 있으며 스킵가능. 동영상은 큼직한 확장팩 출시 단위로 제작하여 홍보 동영상에도 같이 사용.

인트로는 cg가 아닌 인 게임 연출. 스킵이 가능. 시작마을 부근에서 시작 캐릭터 시작 위치까징 카메라를 움직이며, 자막/음성으로 세계관을 알려줌. 제작된 월드에서의 카메라워크와 자막/음성 이외에는 아무 요소도 넣지 않음.


[블러드 엘프]
굉장히 귀족적인 이미지. 나이트 엘프는 서양화된 길쭉길쭉한 요정. 블러드 엘프는 일본식 엘프와 좀 더 닮은 듯한 흡혈의 느낌이 있지만 역시 호드 같이 않음. 커서 아이콘이 인간과 동일하다거나 얼라에서 볼 수 있었던 건축 울타리 나무 등등이 보임.


[도움말]
끄면 안나오고 키면 바로 나옴. 옵션으로 선택할 수 있음. 해당 행동을 최초로 하였을 때 도움말이 신규로 추가됨. 첫번째 퀘스트 수령. 첫번째 npc클릭. 첫번째 죽음. 첫번째 수영. 첫번째 스킬 습득. 등 타이밍에 따라 출력. 하단에 조그만 ! 아이콘이 나옴. 아이콘 클릭시 팝업으로 도움말 출력. 도움말 팝업에 더이상 출력안함을 선택할 수 있어 옵션까지 가지 않아도 끌 수 있음. 한번 나온 도움말이 두번 나오지는 않지만 옵션에서 초기화를 하면 다시 처음부터 나옴.


[지역발견]
새로운 곳을 가면 항상 지역발견이라는 멘트가 뜨며, 소량이지만 경험치를 획득. 발견된 지역에는 깨야 되는 퀘스트의 목적물(아이템/도달/사냥몹)이 있거나 새로운 퀘스트를 부여받을 수 있음. 도로만 따라가서 모든 지역이 발견되지 않는 다는 것을 플레이 시작 첫 지점(매우 작은 마을)에서 알려줌. 도로로 연결되진 않았지만 눈에 띄게 엄청나게 거대한 탑이 보여 갈 수 있게 됨. 시각적 뿐만 아니라 퀘스트의 내용으로도 유도(남쪽의 높은 탑으로 가라) 좀더 구석구석 가봐야 좋다라는 것을 인식시킴.


[귀환]
여관에서 귀환을 선택. 귀환은 30분마다 한번씩 할 수 있음. 여관주인에 커서를 대었을때 귀환석 아이콘이 출력. 수많은 유저가 여관에 있거나 할대도 손쉽게 커서이미지만으로 여관주인 npc인식 가능.


[연계퀘스트]
해당 퀘스트 완료 시점에 완료할 오브젝트/npc가 바로 연계된 퀘스트를 줄 경우 이전 퀘스트 종결 시 보상을 받은 직후에 바로 다음 퀘스트 내용이 출력.


[퀘스트 박스]
퀘스트 박스는 퀘스트의 수락 여부와 관계없이 지정된 지형 내에서 계속해서 생성. 해당 아이템이 사라진 경우 일정 시간 이후에 다시 생성. 퀘스트를 받았을때는 퀘스트 박스에 커서 이동시 톱니바퀴 아이콘으로 상호작용. 받지 않은 경우 커서의 반응이 없음.

[인상적인 한글화]
유비무환을 잊지 마십시오.

by 밤스 | 2009/08/02 02:10 | GAME DIARY | 트랙백 | 덧글(2)

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